المساعد الشخصي الرقمي

مشاهدة النسخة كاملة : أثر استخدام ألعاب الحاسب الآلي وبرامجه التعليمية في التحصيل ونمو التفكير الإبداعي


Eng.Jordan
06-11-2013, 10:54 PM
أثر استخدام ألعاب الحاسب الآلي وبرامجه التعليمية في التحصيل ونمو التفكير الإبداعي لدى تلاميذ الصف الأول الابتدائي في مقرر القراءة والكتابة بالمدينة المنورة



حمل المرجع كاملاً من المرفقات




د. علي بن محمد جميل دويدي كلية التربية – فرع جامعة الملك عبد العزيز بالمدينة المنورة

ملخص البحث :
هدفت الدراسة الحالية إلى استقصاء أثر استخدام ألعاب الحاسب الآلي وبرامجه التعليمية على التحصيل ونمو التفكير الإبداعي لدى تلاميذ الصف الأول الابتدائي في مقرر القراءة والكتابة.
استخدم الباحث المنهج التجريبي لدراسة هذا الأثر، وتمثلت عينة البحث العشوائية في 59 تلميذا تم توزيعهم إلى ثلاث مجموعات، تم استخدام ألعاب الحاسب الآلي التعليمية مع المجموعة التجريبية الأولى، واستخدم برنامج حاسب آلي تعليمي إضافة لألعاب الحاسب الآلي للمجموعة التجريبية الثانية، بينما درست المجموعة الثالثة بالطريقة المعتادة كمجموعة ضابطة .
لقياس أثر استخدام ألعاب الحاسب الآلي وبرامجه التعليمية في التحصيل تم إعداد اختبار تحصيلي في المجموعة السادسة للحروف بمقرر القراءة والكتابة والأناشيد لتلاميذ الصف الأول الابتدائي بالمملكة العربية السعودية، وطبق اختبار تورانس للتفكير الإبتكاري (الأشكال ب) والمقنن على البيئة السعودية لتحديد أثر استخدام ألعاب الحاسب الآلي وبرامجه التعليمية على عناصر التفكير الإبداعي ( الطلاقة، والمرونة، والأصالة، والتفاصيل).
لم تظهر النتائج وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى ³ 0.05 في تحصيل المجموعات الثلاث، بينما أسفرت النتائج عن ظهور فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى ³ 0.05 في نمو كل قدرة من قدرات التفكير الإبداعي على حدة (الطلاقة، والمرونة، والأصالة، والتفاصيل) وكذلك في تنمية قدرة التفكير الإبداعي ككل لصالح المجموعة التجريبية الأولى والتي استخدمت ألعاب الحاسب الآلي التعليمية، وانتهي البحث بتوصيات ومقترحات .
المقدمة
شهد استخدام الحاسب الآلي تطورا نوعيا في خدمة العملية التعليمية، وأصبح من أهم التحديات التي تواجه الأنظمة التعليمية في العالم مواكبة هذا التطور بالاستفادة من الحاسب الآلي في العملية التعليمية، سواء باستخدام نمط التعليم المعان بالحاسب الآلي، أو باستخدام نمط التعليم المدار بالحاسب الآلي . الأمر الذي أدى إلى تزايد انتشار برامج الحاسب الآلي التعليمية في الحقبة الأخيرة، مما أدى إلى تسابق الشركات المتخصصة في تصنيع البرمجيات التعليمية وتوزيعها.
ويستخدم الحاسب الآلي كمعين تعليمي له أنماط متعددة تخدم عملية التعليم والتعلم وفق طبيعة برمجياته، لخدمة أغراض تعليمية متعددة، كالتدريب، والمحاكاة، والاستقصاء وبالتالي توفير أنماط من الخبرات الجديدة للعمليات العقلية المختلفة، ومن أهمها ما حدده الموسى (2001م) كالتالي: طريقة التدريب والممارسة والتعليم الخصوصي الفردي وحل المشكلات والمحاكاة والألعاب التعليمية والحوار والطريقة الاستقصائية.(13: ص 107-108).
ومن ثم تزايد الاهتمام في السنوات الماضية بأنماط التفكير بأنواعها المختلفة، ويحظى الإبداع حاليا باهتمام كبير من المخططين والخبراء لتنميته والاستفادة منه، و تسعى الدول المتقدمة لتطوير قدرات الأطفال الإبداعية بكافة الطرق المتاحة، وهذا ما يؤكده بيترسون (1993 م) بأن هناك نوعين من أنواع التفكير تستهدف التربية تعليمهما للناشئة هما التفكير الإبداعي والتفكير الناقد، وذلك على أساس أن التفكير الجيد عبارة عن مجموعة من مهارات التفكير الإبداعي والناقد التي تُنمى بفاعلية (4: ص 35)، مما يترتب على ذلك ضرورة الاهتمام بأساليب التعليم والتعلم التي تعنى بتنمية تلك المهارات، وقد أكد خير الله (1981 م) على أهمية العناية بالتفكير الإبداعي لأنه يساعد على مد الأفراد بالكثير من المداخل الجديدة للخبرة الممارسة، ومن ثم يقع على عاتق المبدعين في عالمنا اليوم عبء تطوير المجتمع وتقدمه والخروج به من الكثير من المشكلات المستعصية التي تقف حجر عثرة في سبيل نموه، وبالتالي فإن محاولة التوصل إلى طرق علمية لتنمية الإبداع لدى الأطفال واجبٌ على المجتمع . ( 8: ص 7 ) .
ويجمع علماء التفكير والإبداع والعمليات العقلية والباحثون في ميدان الإبداع وتنميته على ضرورة تعدد الأساليب لتقديم الخبرات لتنمية الإبداع، وفي هذا الخصوص أورد نور (1998م) أن جوردن Gordon, 1961، وروسمان Rossman, 1963, ووزوبونOsborn, 1963 ، و دي بونوDe Bono, 1986 ، وفشرFisher, 1990 وغيرهم يجمعون على أهمية تحفيز إبداع الطلاب وتنميته وتدريبه وفق أساليب عديدة، بلغ عددها في الولايات المتحدة أكثر من ثلاثين أسلوبا وفي اليابان أكثر من مائة أسلوب _من ضمنها الأساليب الأمريكية - آملين من ذلك الاهتمام بإعداد عقول مفكرة، مبدعة، قادرة على معالجة مشاكل الحياة الكثيرة والمتنوعة والمعقدة بأساليب غير تقليدية (14 : ص 318) .
وللعب دور رئيس في تنمية الوظائف العليا للنشاط العقلي وتحفيز الإبداع، ويوضح كل من اللبابيدي وخلايله (1993م) ذلك بأن له دوراً كبيراً في نمو النشاط العقلي المعرفي وله أهمية في نمو الوظائف العليا – كالإدراك والتفكير والذاكرة والخيال والاستطلاع والإبداع عند الطفل بدءا من أبسط الوظائف إلى أكثرها تعقيدا (11 : ص 19)، وبالتالي يتفتح ذهن الطفل عندما يلعب وتنمو لديه الخاصية الإبداعية من خلال تفاعله مع الألعاب، وهذا ما يؤكده تايلور Taylor,1999 من أن الخيال الذي يظهره الأطفال عند ممارسة ألعاب الحاسب الآلي قد تكون له قيمه عظيمة في القدرة على الإبداع (20 : ص 213).
وانطلاقا من كون الحاسب الآلي قد أصبح من أهم الدعائم والركائز التي يعتمد عليها النظام التعليمي كأداة تعليمية مساعدة، ومع التطور المتسارع وانتشار البرامج التعليمية للحاسب الآلي في السنوات الأخيرة، نبعت فكرة هذا البحث الذي يهدف إلى معرفة أثر استخدام برامج الحاسب الآلي التعليمية في تدريس القراءة والكتابة بالمرحلة الابتدائية على التحصيل وتنمية التفكير الإبداعي لدى التلاميذ .
مشكلة البحث

تنحصر مشكلة البحث في الأسئلة التالية :
1. ما أثر استخدام ألعاب الحاسب الآلي التعليمية على تحصيل تلاميذ الصف الأول الابتدائي في مقرر القراءة والكتابة والأناشيد؟.
2. ما أثر استخدام ألعاب الحاسب الآلي التعليمية على نمو التفكير الإبداعي لتلاميذ الصف الأول الابتدائي في مقرر القراءة والكتابة؟.
ويتفرع من هذا السؤال التساؤلات الفرعية الآتية :
‌أ- ما أثر استخدام ألعاب الحاسب الآلي التعليمية على نمو قدرة الطلاقة في التفكير الإبداعي لتلاميذ الصف الأول الابتدائي في مقرر القراءة والكتابة والأناشيد؟.

‌ب- ما أثر استخدام ألعاب الحاسب الآلي التعليمية على نمو قدرة المرونة في التفكير الإبداعي لتلاميذ الصف الأول الابتدائي في مقرر القراءة والكتابة والأناشيد؟.

‌ج- ما أثر استخدام ألعاب الحاسب الآلي التعليمية على نمو قدرة الأصالة في التفكير الإبداعي لتلاميذ الصف الأول الابتدائي في مقرر القراءة والكتابة والأناشيد؟.

‌د- ما أثر استخدام ألعاب الحاسب الآلي التعليمية على نمو قدرة التفاصيل في التفكير الإبداعي لتلاميذ الصف الأول الابتدائي في مقرر القراءة والكتابة والأناشيد؟.

3. ما أثر استخدام ألعاب الحاسب الآلي التعليمية إضافة إلى برنامج حاسب آلي تعليمي على تحصيل تلاميذ الصف الأول الابتدائي في مقرر القراءة والكتابة والأناشيد ؟.
4. ما أثر استخدام ألعاب الحاسب الآلي التعليمية إضافة إلى برنامج حاسب آلي تعليمي على نمو التفكير الإبداعي لتلاميذ الصف الأول الابتدائي في مقرر القراءة والكتابة والأناشيد ؟.
ويتفرع من هذا السؤال التساؤلات الفرعية الآتية :
‌أ- ما أثر استخدام ألعاب الحاسب الآلي التعليمية إضافة إلى برنامج حاسب آلي تعليمي على نمو قدرة الطلاقة في التفكير الإبداعي لتلاميذ الصف الأول الابتدائي في مقرر القراءة والكتابة والأناشيد ؟.

‌ب- ما أثر استخدام ألعاب الحاسب الآلي التعليمية إضافة إلى برنامج حاسب آلي تعليمي على نمو قدرة المرونة في التفكير الإبداعي لتلاميذ الصف الأول الابتدائي في مقرر القراءة والكتابة والأناشيد ؟.

‌ج- ما أثر استخدام ألعاب الحاسب الآلي التعليمية إضافة إلى برنامج حاسب آلي تعليمي على نمو قدرة الأصالة في التفكير الإبداعي لتلاميذ الصف الأول الابتدائي في مقرر القراءة والكتابة والأناشيد؟.

‌د- ما أثر استخدام ألعاب الحاسب الآلي التعليمية إضافة إلى برنامج حاسب آلي تعليمي على نمو قدرة التفاصيل في التفكير الإبداعي لتلاميذ الصف الأول الابتدائي في مقرر القراءة والكتابة والأناشيد ؟.

أهداف البحث
يهدف البحث إلى:
1. استقصاء أثر استخدام ألعاب الحاسب الآلي التعليمية على تحصيل تلاميذ الصف الأول الابتدائي في مقرر القراءة والكتابة والأناشيد.
2. استقصاء أثر استخدام ألعاب الحاسب الآلي التعليمية على نمو التفكير الإبداعي (الطلاقة، المرونة، الأصالة، التفاصيل) لتلاميذ الصف الأول الابتدائي في مقرر القراءة والكتابة والأناشيد.
3. استقصاء أثر استخدام ألعاب الحاسب الآلي التعليمية إضافة إلى برنامج حاسب آلي تعليمي على تحصيل تلاميذ الصف الأول الابتدائي في مقرر القراءة والكتابة والأناشيد .
4. استقصاء أثر استخدام ألعاب الحاسب الآلي التعليمية إضافة إلى برنامج حاسب آلي تعليمي في نمو التفكير الإبداعي لتلاميذ الصف الأول الابتدائي في مقرر القراءة والكتابة والأناشيد.
فروض البحث الإحصائية
1. لا توجد فروق ذات دلاله إحصائية عند مستوى ³ 0.05 في التحصيل بين متوسطات درجات التلاميذ بكل من المجموعة التجريبية الأولى (التي درست باستخدام ألعاب الحاسب الآلي التعليمية) والمجموعة التجريبية الثانية (التي درست باستخدام ألعاب الحاسب الآلي إضافة إلى برنامج حاسب آلي تعليمي) والمجموعة الضابطة (التي درست بالطريقة المعتادة) .
2. لا توجد فروق ذات دلاله إحصائية عند مستوى ³ 0.05 على نمو قدرة الطلاقة في التفكير الإبداعي بين متوسطات درجات التلاميذ بكل من المجموعة التجريبية الأولى (التي درست باستخدام ألعاب الحاسب الآلي التعليمية) والمجموعة التجريبية الثانية (التي درست باستخدام ألعاب الحاسب الآلي إضافة إلى برنامج حاسب آلي تعليمي) والمجموعة الضابطة (التي درست بالطريقة المعتادة).
3. لا توجد فروق ذات دلاله إحصائية عند مستوى ³ 0.05 على نمو قدرة المرونة في التفكير الإبداعي بين متوسطات درجات التلاميذ بكل من المجموعة التجريبية الأولى (التي درست باستخدام ألعاب الحاسب الآلي التعليمية) والمجموعة التجريبية الثانية (التي درست باستخدام ألعاب الحاسب الآلي إضافة إلى برنامج حاسب آلي تعليمي) والمجموعة الضابطة (التي درست بالطريقة المعتادة).
4. لا توجد فروق ذات دلاله إحصائية عند مستوى ³ 0.05 على نمو قدرة الأصالة في التفكير الإبداعي بين متوسطات درجات التلاميذ بكل من المجموعة التجريبية الأولى (التي درست باستخدام ألعاب الحاسب الآلي التعليمية) والمجموعة التجريبية الثانية (التي درست باستخدام ألعاب الحاسب الآلي إضافة إلى برنامج حاسب آلي تعليمي ) والمجموعة الضابطة (التي درست بالطريقة المعتادة).
5. لا توجد فروق ذات دلاله إحصائية عند مستوى ³ 0.05 على نمو قدرة التفاصيل في التفكير الإبداعي بين متوسطات درجات التلاميذ بكل من المجموعة التجريبية الأولى (التي درست باستخدام ألعاب الحاسب الآلي التعليمية) والمجموعة التجريبية الثانية (التي درست باستخدام ألعاب الحاسب الآلي إضافة إلى برنامج حاسب آلي تعليمي) والمجموعة الضابطة (التي درست بالطريقة المعتادة).
6. لا توجد فروق ذات دلاله إحصائية عند مستوى ³ 0.05 على نمو التفكير الإبداعي بين متوسطات درجات التلاميذ بكل من المجموعة التجريبية الأولى (التي درست باستخدام ألعاب الحاسب الآلي التعليمية) والمجموعة التجريبية الثانية (التي درست باستخدام ألعاب الحاسب الآلي إضافة إلى برنامج حاسب آلي تعليمي) والمجموعة الضابطة (التي درست بالطريقة المعتادة).
أهمية البحث
إن انتشار برامج الحاسب الآلي التعليمية في الحقبة الأخيرة كمعين تعليمي له أنماط متعددة تتضمن التمرين، والممارسة، والمحاكاة، والألعاب التعليمية، والتي قد تسهم في تنمية التحصيل وكذلك في تنمية الوظائف العليا للنشاط العقلي. وتبرز أهمية البحث الحالي في محاولة تحديد أثر أحد تلك البرامج على كل من التحصيل ونمو التفكير الإبداعي (الطلاقة، المرونة، الأصالة، التفاصيل) لتلاميذ الصف الأول الابتدائي في مقرر القراءة والكتابة والأناشيد .
مصطلحات البحث
ألعاب الحاسب الآلي:
تدور فكرة ألعاب الحاسب الآلي حول تعلم التلميذ لموضوع معين، وإثارة تفكيره خلال التدريب على بناء الإستراتيجيات والخطط.
ويقصد بها في هذا البحث الألعاب التعليمية التي يتضمنها برنامج"المعين في تعليم البنين" بما تحدثه من أثر على كل من التحصيل وإثارة تفكير تلاميذ الصف الأول الابتدائي من خلال إعادة ترتيب الصور وتلوينها وربط العلاقات اللونية والشكلية.
التحصيل :
ويقصد به في هذا البحث الفرق بين درجات التلاميذ عينة البحث في كل من الاختبار التحصيلي القبلي والبعدي لمادة القراءة والكتابة والأناشيد .
التفكير الإبداعي:
أورد جروان (2002م) تعريف جيلفورد Guilford,1986 للتفكير الإبداعي بأنه سمات استعدادية تضم الطلاقة في التفكير والمرونة والأصالة وإيضاحها بالتفصيلات أو الإسهاب(5 : ص 22).
ويعرفه الباحث إجرائيا بأنه: نمط من أنماط التفكير أو النشاط العقلي له عدة مركبات، منها: الطلاقة، والمرونة، والأصالة، والتفاصيل، ويقاس بالدرجة التي يحصل عليها التلميذ في اختبار "تورانس للتفكير الابتكاري (الأشكال ب)" المعدل على البيئة السعودية، والمستخدم في البحث الحالي .
الطلاقة :
ويقصد بها القدرة على إنتاج واستدعاء أكبر عدد ممكن من الأفكار المناسبة في وحدة زمنية ثابتة أو موقف مثير في اختبار "تورانس للتفكير الابتكاري (الأشكال ب) ".
المرونة:
وهي قدرة التلميذ على تغيير الحالة الذهنية بتغير الموقف، أي قدرته على التحرر من الأفكار النمطية وإنتاج استجابات تتسم بالتنوع واللانمطية في اختبار "تورانس للتفكير الابتكاري (الأشكال ب ) ".
الأصالة:
هي قدرة التلميذ على توليد أفكار جديدة، أي قليلة التكرار بالمعنى الإحصائي في ضوء الأفكار التي تبرز عند التلاميذ الآخرين ترتبط بالموقف المثير في اختبار "تورانس للتفكير الابتكاري (الأشكال ب) ".
التفاصيل :
هي قدرة التلميذ وقابليته على إعطاء تفصيلات لفكرة معينة أو إعطاء مزيد من الإضافات لهذه الفكرة في اختبار "تورانس للتفكير الابتكاري (الأشكال ب )".
حدود البحث
تم تنفيذ البحث ضمن الحدود التالية:
1. استخدام برنامج المعين في تعليم البنين لتلاميذ الصف الأول ابتدائي، الفصل الدراسي الأول والذي تنتجه شركة سما سوفت .
2. المجموعة السادسة من الحروف الهجائية بكتاب القراءة والكتابة والأناشيد للصف الأول الابتدائي بمنهج وزارة التربية والتعليم بالمملكة العربية السعودية.
3. تطبيق البحث على عينة من تلاميذ الصف الأول الابتدائي بمدرسة معاذ ابن الحارث الابتدائية بالمدينة المنورة، في الفصل الدراسي الأول من عام 1423 /1424 هـ.
الدراسات السابقة

أولاً ـ دراسات حول استخدام برامج الحاسب الآلي التعليمية للتحصيل

في دراسة قامت بها البسيوني (1994م) استهدفت قياس فعالية برنامج حاسب آلي تعليمي في تدريس قواعد النحو العربي على كل من التحصيل اللغوي والتعبير التحريري لدى طلاب الصف الثاني الثانوي، وبتطبيق الاختبار التحصيلي أوضحت النتائج تفوق المجموعة التجريبية في التحصيل اللغوي والتعبير التحريري على المجموعة الضابطة .
كما استهدفت دراسة فورد Ford وكوكس Cox,1995 المقارنة بين إحدى البرمجيات التعليمية والكتاب المدرسي في اكتساب الطلاقة بطريقة التكرار لعينة من تلاميذ يعانون من صعوبة في طلاقة القراءة، أوضحت النتائج عدم وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين المجموعتين التجريبية والضابطة .
كما قام الجمهور (1999 م) بدراسة هدفت إلى محاولة الكشف عن أثر استخدام أحد برمجيات الحاسب الآلي التعليمية في تعليم اللغة الإنجليزية لدى طلاب الصف الأول الثانوي ومقارنتها بالطريقة المعتادة، وبتطبيق الاختبار التحصيلي المعد لذلك أوضحت النتائج تفوق المجموعة التجريبية عند مستويي التذكر والفهم حسب تصنيف بلوم، وأظهرت عدم وجود فروق بين المجموعتين عند مستوى التطبيق حسب تصنيف بلوم .
ثانياً: دراسات حول استخدام الألعاب التعليمية في التحصيل
قام بوقحوص، و عبيد (1997 م) بدراسة استهدفت قياس مدى فاعلية استخدام الألعاب التعليمية في تحصيل تلاميذ الصف الثاني والثالث بالمرحلة الابتدائية في موضوع المغناطيس بمادة العلوم بمملكة البحرين، تم تقسيم عينة الدراسة إلى أربع مجموعات، اثنتان تجريبيتان والأخيرتان ضابطتان، استخدم الباحثان خمس ألعاب تعليمية يمكن استخدامها بطريقة فردية أو جماعية، وكشفت النتائج عدم وجود فروق دالة إحصائيا بين كل من المجموعات التجريبية والمجموعات الضابطة.
كما استهدفت دراسة أحمد والمرسي (1998م) دراسة فاعلية الألعاب التعليمية في تنمية التحصيل والاتجاه نحو العلوم لدى عينة من تلاميذ الصف الخامس الابتدائي منخفضي التحصيل، قسمت عينة الدراسة إلى مجموعتين، تجريبية وضابطة، ولقد أظهرت النتائج زيادة مستوى التحصيل للمجموعة التجريبية عن المجموعة الضابطة، وكذلك تكوين اتجاه إيجابي للمجموعة التجريبية نحو مقرر العلوم .
وفي دراسة أجراها مطاوع (1999م) هدفت إلى التحقق من مدى فعالية الألعاب الكمبيوترية في تنمية تحصيل مفاهيم العلوم لدى عينة من التلاميذ معسري القراءة (Dyslexic Pupils) بالصف الأول المتوسط بالمملكة العربية السعودية، استخدم الباحث خمس ألعاب حاسب آلي على العينة التجريبية، وأوضحت النتائج تفوق المجموعة التجريبية على المجموعة الضابطة في تنمية تحصيل تلاميذ العينة للمفاهيم العلمية بوحدة خواص المادة .
ثالثاً: دراسات حول استخدام الألعاب لتنمية التفكير الإبداعي
في دراسة أجراها ألتر Alter,1991 هدفت إلى تنمية التفكير الإبداعي لدى الأطفال باستخدام 100لعبة بلاستيكية صغيرة، طلب من الأطفال تنفيذ أشكال وتصنيفات من اللعب البلاستيكية غير الأشكال المرسومة على كرتون اللعب، وأوضحت النتائج حدوث نمو في التفكير الإبداعي للأطفال من خلال وجود اختلاف بين الأطفال في تنفيذ الأشكال والتصنيفات المبتكرة من غير الأشكال المرسومة على كرتون اللعب .
كما قام خطاب (1994م) بإجراء دراسة هدفت إلى تعليم التفكير الإبداعي (الطلاقة، المرونة، الأصالة، التفاصيل) لتلاميذ الصف السادس الابتدائي بعمـّان وذلك باستخدام برنامج تعليمي لمقرر العلوم، قسمت عينة الدراسة إلى مجموعتين، تجريبية درست من خلال البرنامج، أما المجموعة الضابطة فدرست بالطريقة 4المعتادة، وتم تطبيق اختبار تورانس للتفكير الابتكاري (المعدل للبيئة الأردنية) اللفظي والشكلي قبليا وبعديا، وأظهرت النتائج تفوق المجموعة التجريبية في قدرات التفكير الإبداعي.
كما استهدفت دراسة باك مان Backman,1995 تنمية قدرات التفكير الإبداعي عند مجموعة من الأطفال تتراوح أعمارهم بين السادسة والثامنة باستخدام ألعاب الحاسب الآلي، قسمت عينة الدراسة إلى مجموعتين، تجريبية وضابطة، دربت المجموعة التجريبية على ممارسة أربعة أنواع مختلفة من ألعاب الحاسب الآلي وعند المقارنة بين المجموعتين، اتضح أن المجموعة التجريبية تفوقت إحصائيا في أبعاد التفكير الإبداعي (الأصالة، المرونة، الطلاقة) على المجموعة الضابطة، وكانت درجات الأصالة في التفكير الإبداعي هي الأعلى بين درجات التفكير الإبداعي .
وهدفت دراسة راجح (1998م) إلى تصميم ألعاب تعليمية ضمت ست عشرة لعبة متنوعة لمعرفة أثر استخدامها في نمو القدرات الإبداعية (الأصالة، المرونة، الطلاقة) والسمات الإبداعية عند طفل الروضة بالقاهرة، قسمت عينة الدراسة إلى ثلاث مجموعات درست المجموعة الأولى برنامج الروضة المعتاد وبرنامج الألعاب التعليمية بطريقة حرة، ودرست المجموعة الثانية البرنامجين تحت إشراف وتوجيه المعلمة، ودرست المجموعة الثالثة بالطريقة المعتادة كمجموعة ضابطة . تم تطبيق اختبار التفكير الابتكاري قبليا وبعديا وكذلك تم تطبيق قائمة السمات الإبداعية وأظهرت النتائج وجود فروق ذات دلالة إحصائية لصالح المجموعتين التجريبيتين في الأصالة و المرونة والطلاقة والقدرة العامة على التفكير الإبداعي، وأظهرت النتائج أيضا فروقاً دالة إحصائيا بين المجموعتين التجريبيتين في السمات الإبداعية لصالح مجموعة اللعب الحر .
كما قام شانك Schunk,1998 بدراسة استهدفت التعرف على أثر ألعاب الحاسب الآلي في الأطفال، وكانت عينة الدراسة عبارة عن مجموعة من الأطفال بين سن التاسعة والثانية عشرة، واتضح من النتائج أن ألعاب الحاسب الآلي تعمل على تحسين المهارات الإدراكية، وتزود الأطفال بخبرات متنوعة لتطوير المواقف الإيجابية، وأن زيادة درجة الإبداع تزداد بزيادة تعقيد وغموض اللعبة .
من خلال استعراض الدراسات السابقة اتضح التالي:
- اختلاف الدراسات السابقة في تحديد أثر استخدام برامج الحاسب الآلي التعليمية في التحصيل.
- اختلاف الدراسات السابقة في تحديد أثر استخدام ألعاب الحاسب الآلي في عناصر التفكير الإبداعي (الطلاقة، والمرونة، والأصالة، والتفاصيل) .
- تباين الدراسات السابقة في التعرف على أثر استخدام ألعاب الحاسب الآلي من حيث تطبيق التجربة على مجموعة واحدة أو مجموعتين أو ثلاث .
ويهتم البحث الحالي بالتعرف على أثر استخدام برامج الحاسب الآلي التعليمية مع ألعاب الحاسب الآلي التعليمية في كل من التحصيل و تنمية التفكير الإبداعي في عناصره الأربعة: الطلاقة، والمرونة، والأصالة، والتفاصيل.
وتعتبر هذه الدراسة الأولى التي يتم تطبيقها في المملكة العربية السعودية حتى وقت تنفيذ البحث – حسب علم الباحث – في دراسة أثر ألعاب الحاسب الآلي وبرامجه التعليمية في كل من التحصيل و تنمية التفكير الإبداعي لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية في مجال القراءة والكتابة .
خطة البحث وأدواته :
لتحقيق أهداف البحث والإجابة عن أسئلته، قام الباحث ببعض الخطوات وإعداد الأدوات اللازمة للبحث على النحو التالي :
أولاً: اختيار برنامج الحاسب الآلي:
1. برنامج الحاسب الآلي الذي استخدمه الباحث هو "المعين في تعليم البنين" الذي أشرف على تصميمه وإنتاجه أحد مدرسي المرحلة الابتدائية بمنطقة المدينة المنورة التعليمية* (http://www.shatharat.net/vb/#_ftn1). وينقسم البرنامج إلى جزأين أساسيين هما مجموعات الحروف والألعاب التعليمية، ويختار التلميذ بين الدخول على مجموعات الحروف - وفق تنظيم الكتاب المدرسي ـ أو يختار الدخول إلى الألعاب التعليمية، والبرنامج متوافق مع منهج الصف الأول الابتدائي لمادة القراءة والكتابة
(http://www.shatharat.net/vb/#_ftnref1)هو الأستاذ خالد مدني القبي *

أبوبكر عوني
03-23-2015, 10:06 PM
مشكورررررررررررررررررررررررر

العقول الفضولية
07-19-2015, 08:35 PM
تاثير لعب الاطفال على نموهم (http://www.arabfit.com/%D8%B5%D8%AD%D8%A9-%D8%A7%D9%84%D8%B7%D9%81%D9%84/%D8%AA%D8%A3%D8%AB%D9%8A%D8%B1-%D8%A3%D9%84%D8%B9%D8%A7%D8%A8-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D8%B7%D9%81%D8%A7%D9%84-%D8%B9%D9%84%D9%89-%D9%86%D9%85%D9%88%D9%87%D9%85-%D8%A8%D8%A7%D9%84%D8%B9%D8%A7%D9%85-%D8%A7/) و ادراكهم العقلى له تاثير مهم جداا و خصوصا الثقافات الغريبه التى يتعرضون لها من خلال افلام الكرتون الدموية و الغريب ان بعد من افلام الكرتون ليست فقط دمويه و انما فيها مقاطع اباحيه.

لذلك وجب على الاهل فهم كل من اللعب و البرامج و متابعتها قبل ان يتركوا اطفالهم بالساعات لها.

و نصيحة اخيرة:
خذى وقتك للتأكد من أن الحضانة فى المدرسة التى اخترتيها لديها برنامجاً تدريجياً للانتقال بالطفل إلى التعليم الأكاديمى. المدرسة الجيدة ستعرف بالطبع أن اللعب هو جزء طبيعى من العملية التعليمية فى هذه السن وقد ثبت أن التعلم من خلال اللعب أكثر فاعلية من كتابة الأوراق أو الاستماع إلى المدرسة. إذا أدخلت طفلك فى مدرسة تعطى دروساً ثقيلة ومناهج تعليمية مكثفة، فأنت بذلك تعرضين طفلك لأن يحكم على العملية التعليمية بأنها شئ ممل وبالتالى يشعر بعدم الحماس للأمر كله وهو لا زال فى هذه السن الصغيرة، وسيبدأ وقتها رحلته التعليمية وهو يشعر بعدم تقديره لذاته، فابحثى عن مدرسة ذات سمعة دراسية جيدة وفى نفس الوقت تأكدى من أن الأطفال الذين يذهبون بالفعل إلى تلك المدرسة سعداء ومستمتعين بالذهاب إليها ويتمتعون بالثقة بالنفس.
لا تقعى فى خطأ رؤية طفلك لوقت قصير فقط بعد المدرسة لتطعميه فقط ثم يذهب للنوم. احرصى على أن تقضى معه وقتاً تتحدثان فيه سوياً، أو تلعبا وتقرءا قصصاً لكى يحتفظ طفلك بعلاقته معك وهو ما سيعطيه الأمان لبقية حياته.