#1  
قديم 02-01-2015, 03:41 PM
الصورة الرمزية Eng.Jordan
Eng.Jordan غير متواجد حالياً
إدارة الموقع
 
تاريخ التسجيل: Jan 2012
الدولة: الأردن
المشاركات: 25,392
افتراضي ألعاب العقل وتطوير المهارات



ألعاب العقل(*)
قد تحدث ألعاب الڤيديو تحولا في مسار التعليم؛ لكن أول ما يتعين على مصممي
الألعاب والمعلمين وأولياء الأمور عمله هو الابتعاد عن المغالاة والخوف معا.
<A. گيرشنفلد>

باختصار
تظهر أبحاث جديدة أن لألعاب الڤيديو إمكانات تعليمية كبيرة؛ إذ تستطيع لعبة رصينة تنمية مهارات رفيعة المستوى - كالمحاكمة العقلية المبنية على الدليل، وحل المشكلات، وروح التعاون - بطرائق غالبا ما تعجز عن تنميتها الأساليب التقليدية في التربية والتعليم.

لكن غلو الدعاية اليوم يتخطى الواقع. ولا بد من أن يتعاون مطورو الألعاب مع المربين والعلماء لتصميم ألعاب تُمارَس داخل غرفة الدرس وخارجها؛ مجديةٍ تحقق الفوائد التربوية المرجوة، وأثيرةٍ يُقْبِل عليها الأطفال.


في عام 1993، العام الذي بدأت فيه مسيرتي المهنية في مضمار ألعاب الڤيديو، كان المظهر الشائع لهذه الصناعة يتمثل باللعبة المسماة «مورتال كومبات»(1). وفي هذه اللعبة، التي تنتمي إلى فنون القتال الرياضية، يمعن لاعبان في تبادل اللكمات إلى أن يفقد أحدهما صوابه، ثم يقوم بتنفيذ حركة «قاتلة». وتتمكن إحدى شخصيات اللعبة من رأس الخصم؛ فتستلُّ نخاعه الشوكي من جسده الذي ما زال منتصبا. ولا غرو - حيال مَشَاهد كهذه - أن يصاب الآباء والمعلمون والساسة بالرعب. وهذا ما حدا بالكونگرس الأمريكي إلى عقد جلسات استماع إلى الآراء فيما يتصل بهذه اللعبة وتأثيرها في الشبان. وقد أفضت هذه الواقعة إلى تأليف هيئة تقويم البرمجيات الترفيهية(2)، وهي هيئة تهتم حاليا بتصنيف الألعاب تبعا لملاءمتها أعمار اللاعبين.

وقد لامني أصدقائي وأهلي، وظنوا أن مَسَّا قد أصابني بسبب التفاتي إلى العمل في صناعة الألعاب، ولاسيما لأنني تخليت في سبيلها عن مهنة رابحة في مجال الإنتاج السينمائي المستقل. وكانوا مقتنعين بأن ألعاب الڤيديو عبثية لا غناء فيها في أحسن الأحوال، وفي أسوئها خَطِرةٌ تنطوي على الغرر. ومع ذلك، عندما باشرت عملي مديرا تنفيذيا لاستديو في الشركة Activision (وهي ناشر وموزع معروف لألعاب الڤيديو)، سرعان ما تبين بوضوح أن تلك الألعاب هي في الواقع أغنى تنوعا ومادة بكثير مما يتصوره معظم الناس، وأنها ليست وسيلة ترفيه ناشئة فحسب، بل لونا جديدا من ألوان الفن.

تتصل ألعاب الڤيديو، في جوهرها، بالأفعال، بما يفعله اللاعب في أثناء أداء اللعبة. وفي حين يركز أغلب الناس على أفعال ألعاب الحركة والإثارة - كالعدْو والقفز والقتال وإطلاق النار - طالما استهوتني الأفعال في ألعاب المغامرة والاستراتيجية والمحاكاة والأحاجي؛ وهي ألعاب تتناول موضوعات الاستكشاف والتقييم والاختيار واتخاذ القرار وحل المشكلات. فاللعبة المسماة سپايكرافت(3) مثلا، وهي لعبة مغامرات ابتكرتُها مع <W. كولبي> [مدير سابق لوكالة الاستخبارات المركزية الأمريكية (CIA)] و <O. كالوگين> [جنرال سابق في الشرطة السرية للاتحاد السوڤييتي السابق (KGB)]، تضع اللاعبين وجها لوجه مع خيارات أخلاقية وسلوكية تستند إلى تجارب من واقع الحياة. وفي لعبة المحاكاة المسماة Civilization: Call to Power يتعين على اللاعبين اتخاذ قرارات معقدة تتعلق بكيفية إنشاء إمبراطورية وتعزيزها وذلك عن طريق موازنة مختلف أشكال التقدم الثقافي والدبلوماسي والعسكري والعلمي.

المهارات 2014_05_06_57_a.jpg
المهارات 2014_05_06_57_b.jpg
المهارات 2014_05_06_57_c.jpg
اللعبة كيوكرافت QCRAFT، المعدلة عن اللعبة ماينكرافت، تقدم اللاعبين إلى خاصية التشبيك entanglement وغيرها من الغرائب الكمومية.

ولئن كان لهذه الألعاب هواتها المتحمسون لها، فقد حظيت باهتمام محدود من العامة، مقارنة بألعاب الإثارة والحماس الكبرى. ففي أواسط تسعينات القرن العشرين ارتبطت ألعاب الڤيديو لدى الجمهور بألعاب إطلاق النار، التي ينطلق فيها اللاعبون بين بيئات ثلاثية الأبعاد، يحصدون الأعداء بأسلحة غريبة. وتجدر الإشارة إلى أنه ما إن تبين أن مطلقيْ النار على الطلبة في مذبحة مدرسة كولمباين الثانوية(4) عام 1999، كانا من أشد المعجبين بهذا اللون من الترفيه، حتى عادت ألعاب الڤيديو من جديد محط ذم وانتقاد.

واليوم تتسع الفجوة في أساليب تصور ألعاب الڤيديو أكثر من أي وقت مضى؛ فمن جهة، تتفق المؤتمرات والمقالات وأكثر الكتب رواجا على أن الألعاب وتطبيق مبادئ مقاصدها في حل تحديات عالم الواقع يمكن أن تنقذ كوكب الأرض. ومن جهة أخرى، بات الآباء قلقين حيال الوقت الذي ينفقه أبناؤهم على الوسائط الرقمية - قرابة ثماني ساعات يوميا في المتوسط. ومن الصعب طبعا على الآباء مراقبة أبنائهم طوال ساعات من السعادة يقضونها مستغرقين في إبادة أشخاص مفترضين، باستعمال مدفعية ثقيلة، غير مبالين ولا مكترثين بما يفعلونه.

على أن هذا لا ينفي أن لألعاب الڤيديو إمكانات عظيمة في المساعدة على مواجهة التحديات التربوية والتعليمية للقرن الحادي والعشرين. وفي هذا الإطار، تتعاون الشركة E-Line Media، التي أُديرها، مع عدد من الجهات العلمية، منها: المؤسسة الوطنية للعلوم(5)، والمؤسسة سميثسونيان(6)، والوكالة الأمريكية للتطوير الدولي(7)، ومؤسسة بيل وميليندا گيتس(8)، ومؤسسة ماك آرثر(9)، والمؤسسة AMD، ووكالة مشروعات بحوث الدفاع المتقدمة(10)، وإدارة السياسة العلمية والتقانية في البيت الأبيض(11)، وإنتل(12)، وگوگل، ومركز البتات والذرات التابع لمعهد ماساتشوستس للتقانة(13)، ومركز الألعاب والتأثير في جامعة ولاية أريزونا(14)، وغيرها كثير، وذلك في مسعى إلى استنباط طرائق لاستثمار ألعاب الڤيديو في تحسين التعليم، مع إدراكنا أن هذا يحتاج إلى قدر كبير من البحث والتطوير لتحقيقه على الوجه الصحيح.

صنف عام 2024(**)

وبعد عشر سنوات من الآن سيتخرج تلامذة الصف الدراسي الثاني من مدارسهم الثانوية، في عالم سيكون عدد سكانه قد ناهز ثمانية بلايين نسمة. وسيتعين عليهم، وقد صاروا شبانا راشدين، أن يتكيفوا مع تبدل المناخ وشُحِّ المياه ومتطلبات الحياة المدينية المتحضرة وغير ذلك من التحديات المعقدة. وسيضطرون إلى مزاولة أعمال ليست موجودة حاليا، وإجادة تقانات لم تتطور بعد، وتنمية مهارات لا يمكن إحلال التقانة مكانها أو الاستعاضة عنها بأرخص عمالة خارجية. وسيترتب عليهم كذلك أن يكونوا مثقفين علميا وحاذفين اجتماعيا، بل ينبغي أن يتمتعوا بالقدرة على فهم المنظومات المعقدة والتفكير المنطقي الناقد، وطرح حلول مقْنعة تقوم على الحجة والدليل (قد تكون فتيّة emerging أحيانا ومتضاربة)، والإصرار على المثابرة على الرغم من التحديات.

وما أكثر المدارس التي لا تحسن رعاية هذه القدرات وتعاهدها؛ فمعظم التلاميذ يدخلون المدرسة الابتدائية وفي نفوسهم دوافع فطرية لاستطلاع كيف يسير ويعمل هذا العالم. وما أن ينهوا مرحلة الدراسة المتوسطة حتى نكون - في الأغلب الأعم - قد سلبناهم تلك الدوافع. وتشير الإحصاءات إلى أن طالبا أمريكيا يتسرب من مدرسته الثانوية العامة كل ثماني ثوان، وأن هذه الظاهرة وحدها ستكلف الدولة، في غضون العقد القادم، مبالغ طائلة تقدر بثلاثة تريليونات دولار على شكل أجور وإنتاجية وضرائب ضائعة، علما بأن 46 في المئة من الطلبة الجامعيين لا يتمكنون من التخرج بأي مؤهلات على مدى ست سنوات.

وقد بات واضحا أن التعليم التقليدي، في نظر كثير من الأطفال، ليس مهما ولا جذابا. ومن جهة أخرى تستولي الألعاب الرقمية على عقولهم وتأسر ألبابهم؛ فقد وجد أن 97 في المئة من المراهقين الأمريكيين يتعاطون ألعابَ الڤيديو بانتظام. ومن حسن الطالع أن هذه الألعاب، حتى ما يبدو منها خِلْواً من أي قيمة تعويضية مسوغة، قد تحمل في طياتها آثارا نفسية - عصبية إيجابية ودائمة. فقد دللت <D. باڤيلير> [باحثة في جامعة جنيڤ] بالفعل على أن من شأن ألعاب الحركة والإثارة أن تزيد، بمرور الزمن، من طواعية دماغ اللاعب ومداركه التعلمية، وتوسع آفاق رؤيته وإمكاناته لحسم قراراته المتخذة بباعث إدراكي حسي، إضافة إلى أنها تشحذ قدرة المرء على التركيز والتخلص من شرود الذهن، وتعزز لديه القدرة على «تقليب وجوه»(15) الأشياء ذهنيا.

وتختلف هذه الألعاب عن الوسائط الشائعة الأخرى من حيث إنها تفاعلية وتشاركية؛ فهي تمكن اللاعبين من أداء أدوار متباينة (عالم، مغامر، مخترع، زعيم سياسي... إلخ)، ومجابهة المشكلات، وإجراء الخيارات، واستطلاع النتائج. ومن ثم، فإنها تتيح لهم التقدم بالسرعة التي يحددونها لأنفسهم، والإخفاق ضمن بيئات آمنة. وأهم من ذلك أنها توفر لهم القدرة على إحداث أثر في البيئتين الافتراضية والواقعية كلتيهما.

المهارات 2014_05_06_59.jpg
تلامذة المدرسة the Quest to Learn في مدينة نيويورك يمارسون اللعبة Gamestar Mechanic التي تدخلهم في أجواء تصميم الألعاب - وهي عملية خلاقة تنمي مهارات عديدة رفيعة المستوى يركز عليها المنهاج الأساسي المشترك.

وخلصت أبحاث العلماء إلى أن ثمة علاقة وشيجة بين التصميم المحكم للألعاب والتعلم المجدي. وتأتي هذه الأبحاث في وقت يشهد فيه ميدان التعليم تصدعا كبيرا. وإذ أصبحت اللويحات الحاسوبية(16) والحواسيب الحمولة(17) الرخيصة الثمن منتشرة على نطاق واسع في المدارس اليوم، يُلاحظ أن معظم المعلمين ما زالوا لا يتقنون استعمالها في غرفة الصف استعمالا مفيدا. صحيح أن المدارس في جميع أنحاء البلاد تسعى إلى تطبيق المعايير الأساسية المشتركة(18) الجديدة, والمعايير العلمية للجيل القادم(19) التي تركز على مهارات عالية المستوى، لكن المناهج الدراسية وطرائق التعليم التقليدية ما برحت تثْبت عدم فاعليتها في إيصال هذه المعايير إلى التلاميذ.

وللتعلم عن طريق ألعاب العقل قدرة تساعد على التعامل مع كثير من هذه التحديات؛ إذ يستطيع المربون توظيف الألعاب لإعادة النظر في المناهج المدرسية وتعديلها، ويستطيع الطلبة كذلك استعمالها للتدرب على التفكير المنطقي الناقد وتنمية مهارات حل المشكلات وروح الإبداع والتعاون. بل إن بإمكان تلك الألعاب أن تبث روح البهجة والإثارة في أوصال العلم والبحث العلمي من جديد.

هذا من الجانب الإيجابي. أما في الجانب السلبي، فثمة فجوة بين ما هو محتمل وما هو واقعي. إن أغلب مشروعات التعلم عن طريق ألعاب العقل يعاني صعوبة كبيرة في تحقيق الانتقال من مرحلة البحث إلى مرحلة الحصول على منتجات تعليمية واسعة نطاق الاستعمال. وينجم عن ذلك أن اللغة المنمقة التي تروج هذه الألعاب والتعلم قد تبدو مسرفة في الدعاية لها.

وإسهاما في سد هذه الفجوة، أنشأت وزميلي <M. آنگست> الشركة E-Line Media. لكن الأمر يحتاج بالتأكيد إلى أكثر من شركة واحدة، وذلك يستدعي تضافر جهود أفضل المصممين في هذه الصناعة والعلماء وخبراء التربية والتعليم، في سبيل ابتكار ألعاب مستوحاة من أحدث ما توصل إليه البحث العلمي في مجال التعلم والسلوك وعلم الأعصاب.

ألعاب داخل غرفة الصف(***)

تحقق ألعاب العقل أعمق الأثر في التعلم عندما تغدو جزءا مفيدا وذا معنى من الخبرة المدرسية. وثمة طريقتان لجعل ذلك حقيقة واقعة: بالألعاب «المقيدة» التي يمارسها المرء وينهيها بنفسه (مثلا لعبة من ألعاب الاستراتيجية التي يمكن كسبها)، وباستعمال مبادئ تصميم الألعاب لتغيير نمط التعلم.

وتعزز الأبحاث الجديدة إدراكنا لكلتا الطريقتين؛ فعلى سبيل المثال، أثبت نفر من العلماء في مركز الترفيه التعليمي التابع للمعهد M.I.T.، بالتعاون مع مبتكري لعبة تثقيفية في ميدان المال تسمى «شهرة نكبة» Celebrity Calamity، كيف يمكن أن تكون لعبةٌ مقيدة بادرةً للتعلم التقليدي. وقد اشتملت اللعبة على مجموعتين من الطلبة: مارس الطلبة في إحداهما اللعبة أولا ثم استمعوا إلى محاضرة، وعكس الترتيب في الأخرى. وقد وجد العلماء أن الطلبة الذين توجهوا مباشرة إلى المحاضرة لم يحققوا التركيز اللازم في الاستماع، في حين أن الطلبة الذين لعبوا أولا قد حققوا حضورا أفضل وحافزا أعلى.

ويتمتع المعلمون، الذين شَبُّوا على ممارسة الألعاب، ببراعة خاصة في استنباط طرائق لإدخال الألعاب إلى غرفة الدرس. فعلى سبيل المثال، ابتدع مُعلِّما دراسات اجتماعية في مدرسة متوسطة بولاية تكساس، مدفوعيْن بشعور بالإحباط جرّاء نفور تلامذتهم من مادة التاريخ، منهاج تاريخ خاصا مستلهما من لعبة ڤيديو تجارية تدعى حضارة Civilization، أطلقا عليها اسم تأريخية Historia. وكان على مجموعات الطلبة أن تقود - على الورق - حضارات خيالية تتصارع إلى جانب (وأحيانا في مواجهة) إمبراطوريات عظيمة قديمة. وهكذا انغمس الطلبة في بحوث تاريخية لكي يفهموا كيف يمكن أن تؤثر قراراتهم في القوة الاقتصادية والعسكرية والثقافية لحضاراتهم بالذات. وقد واجه الأساتذة بادئ الأمر معارضة من أولياء الأمور والمسؤولين الإداريين، ولكن ما إن أخذت نتائج الاختبارات القياسية بالتحسن حتى تلاشت الاعتراضات تماما. ونحن، في شركتنا E-Line، نعكف حاليا على إنتاج نسخة رقمية من «تأريخية»، التي ستخضع للاختبار هذا الربيع ثم توضع في الاستعمال الخريف القادم.

المهارات 2014_05_06_60.jpg
في اللعبة Kisima Ingittchuna) Never Alone)، يتعين على فتاة من الإنيوپـيات التصدي لرجل العواصف الثلجية Blizzard Man، في تجسيد(20) لعاصفة عاتية مستوحاة من التراث القصصي لسكان ألاسكا الأصليين. وإلى اليمين: رسم تمثيلي للأرض تعود إلى الحياة.

وبات من الواضح أن ابتكار لعبة ڤيديو صالحة يتطلب أيضا توفر مجموعة معقدة من المهارات الرفيعة المستوى من مثل: التفكير بطريقة تحليلية وشاملة، وسبر النظريات واختبار مدى صحتها، والإنتاج الخلاق والتعاون مع الأقران وذوي الخبرة. وهذا ما حمل مختبر الوسائط Media Lab في المعهد M.I.T. على استحداث لغة البرمجة سكراتش Scratch التي تعين الأطفال (حتى الصغار في رياض الأطفال) على صنع ألعاب معينة. وتجدر الإشارة إلى أن الشركة مايكروسوفت طورت أداة مشابهة أطلقت عليها اسم كودو Kodu، وأن المدارس الثانوية والكليات الجامعية تتيح، على نحو متزايد، عروضا تعليمية في الأدوات والوسائل المستعملة في الإنتاج الاحترافي لألعاب من قبيل: يونيتي Unity وفلاش Flash وجاڤا ****.

وإسهام شركتنا E-Line في هذا النوع يتمثل باللعبة المسماة Gamestar Mechanic، التي نتولى تطويرها بالمشاركة مع مؤسسة ماك آرثر ومعهد الترفيه Institute of Play (مؤسسة لاربحية مقرها مدينة نيويورك). واللعبة معدة للتلاميذ الذين تقع أعمارهم ما بين 8 إلى 14 سنة، ويمكنهم ممارستها فرادى أو ضمن مجموعات، وذلك بأن يدخلوا إلى حاسوب شخصي أو جهاز ماكنتوش، ليتعلموا مبادئ تصميم الألعاب عن طريق اللعب وتصحيح ألعاب ناقصة. وعلى موقع للتواصل الاجتماعي يستطيع التلاميذُ نشر الألعاب والتعاون على تصميمها، وبإمكانهم أيضا استعراض الألعاب ومراجعة أفكارهم حيالها والدفاع عن قراراتهم المتعلقة بالتصميم. ومنذ أن انطلقت هذه اللعبة في خريف عام 2010 أقبل على استعمالها أكثر من 6000 لاعب من المدارس والبرامج ما بعد المدرسية. وقد نشر التلاميذ أكثر من 000 500 لعبة مبتكرة تكررت ممارستها ما يزيد على 15 مليون مرة في 100 دولة.

ويُعنى مصممو الألعاب أيضا بتعديل الألعاب التجارية لتكون ملائمة للاستعمال في غرفة الصف؛ فاللعبة SimCityEdu مثلا، هي نسخة تعليمية للعبة المحاكاة الشهيرة SimCity التي كانت نتاج شراكة بين مؤسسة بيل وميليندا گيتس، ومؤسسة ماك آرثر، والشركة Electronic Arts للألعاب، وجمعية البرمجيات الترفيهية(21)، ومعهد الترفيه، ودار Pearson للنشر، ومديرية الاختبارات التعليمية التي تتولى إدارة اختبارات الأهلية المدرسية(SAT)ا(22) وكذلك طورت الشركة Valve نسخة تعليمية من لعبتها الشعبية الرائجة پورتال Portal التي يُلقى فيها اللاعب داخل مختبر يكتنفه الغموض، و من ثم يترتب عليه حل سلسلة من الألغاز لينقذ نفسه. وقد صُمِّمتْ هذه النسخة التعليمية، التي سُمِّيت Teach with Portals، لغرض جعْل «الفيزياء والرياضيات والمنطق والمحاكمة العقلية الفراغية (الفضائية) والاحتمالات وحل المشكلات، مادة ممتعة وطريفة.»

التعليم خلسة(****)

ومن غير المحتمل أن يقبل الأطفال على ممارسة لعبة من مثل Call of Duty: Calculus في أوقات لهوهم. ومع ذلك، نعتقد أن ثمة جمهورا عريضا يؤيد الألعاب التي تتحرى موضوعات مثيرة، والتي تفتح آفاقا وعوالم جديدة - ما دامت ألعابا رصينة حقا.

وهناك سوابق precedents من هذا القبيل في الوسائط الأخرى. ففي مضمار الصناعة السينمائية مثلا، أحرزت الوسائط Participant Media نجاحا في إنتاج أفلام «تحث على التغيير الاجتماعي وتعجل حدوثه.» ومن الأمثلة على ذلك الأفلام: Good Night, and Good Luck, Syriana and Lincoln.

وفي اعتقادنا أن هذا المأخذ في الموضوع ذاته قد يسري على الألعاب؛ فكثير من مصممي الألعاب لهم عائلاتهم الخاصة، وهم يفضلون استخدام براعتهم الحرفية لتمكين الشباب، من إنتاج مجموعة ألعاب أخرى جديدة من النوع first-person shooter بتكلفة تقدر بـ 50 مليون دولار.

وأول مشروع كبير لشركتنا E-Line في هذا الميدان هو مشروع تعاون مع المجلس القبلي (CITC)ا(23) (مؤسسة خدمات اجتماعية رائدة لسكان ولاية ألاسكا الأصليين.) وقد أطلق المجلس CITC الشركة Upper One Games: أول شركة لألعاب الڤيديو مقرها الولايات المتحدة ومملوكة محليا. ونحن نعمل معا على تطوير لون جديد يتمثل بسرد الحكايات storytelling الثقافي المعتمد على الألعاب - الذي يؤكد على التراث الثقافي والمعرفة المتوارثة من جيل إلى جيل. وأول لعبة سنطلقها للمستهلك هي لعبة المغامرات والإثارة (Never Alone (Kisima Ingittchuna، التي سيتقمص فيها اللاعب دور فتاة من الإنيوپـيات(24) تواجه صراعا للبُقيا. ومع رفيقها، وهو ثعلب صغير، يتعين عليها [على اللاعب] تذليل العقبات وتبديد المخاوف على امتداد مشهد للطبيعة القطبية القاسية والبديعة في آن معا، علما بأن اللعبة مصوغة في قالب من سلسلة حكايات مترابطة يرويها الكبار للصغار، وهي تستكشف - في طريقة سردها وآلية مسارها الأساسي - مدى أهمية التساند والتكافل ومرونة التكيف، في البقاء على قيد الحياة في ظروف قاسية. ويشار إلى أن هذه اللعبة ستكون متاحة في وحدات التحكم التي يتخاطب عبرها اللاعـب مع الحاسوب (مثل Sony PlayStation وMicrosoft Xbox،) وكذلك للحواسيب الشخصية وأجهزة ماكنتوش.

إن إدراك كامل القدرات التعليمية لألعاب الڤيديو يقتضي التعامل مع الصالح الحسن والغث الرديء معا. وما زال كثير من المعلمين والآباء متشككين.

على أن خير مثال ظهر حتى الآن للعبة تتجاوز الحدود التجارية والتعليمية هو بالتأكيد اللعبة المسماة ماينكرافت Minecraft؛ إنها حقا ظاهرة تختلف عن كل ما رأيت في حياتي المهنية. وقد أضحت هذه اللعبة، التي ابتكرها أصلا <N” .M.“ پـيرسون> [مبرمج سويدي]، ظاهرة عالمية، يتعاطاها أكثر من 25 مليون لاعب أغلبهم من الأطفال. ويتميز لاعبو اللعبة ماينكرافت بأنهم يتمتعون بحرية الحركة، وينشئون عوالم تركيبية شبيهة بالليگو Lego، إما فرديا أو جماعيا. وباستعمال وضعية «البُقيا» Survival” mode“ يترتب على اللاعب بناء مأوى قبل حلول الظلام وظهور الأشرار. ولتحقيق ذلك لا بد للاعب من أن يجد الموارد (”mine“) ويصنع الأدوات (”craft“). وما أن يصبح اللاعبون في منجى من أولئك الأشرار - أو في الوضعية ”Creative“ المتحررة منهم - حتى يتمكنوا من بناء أيَّما شيء يرغبون فيه تقريبا. وجولة سريعة عبر ابتكارات اللعبة ماينكرافت على الموقع YouTube حَرِّية بأن تُظْهر نماذج تكاد تستغرق جميع المباني ذات الرمزية على وجه الأرض - كبرج إيفل في فرنسا، وتاج محل في الهند، ونموذج المدينة المحرمة في الصين، الذي استعملت في إنشائه زهاء 4.5 مليون كتلة بناء، وتُوِّج بسكة حديد أفعوانية ذات عربات roller coaster تنطلق بك في جولة سياحية ترفيهية.

وليست اللعبة ماينكرافت مجرد لعبة استغراقية immersive وخلابة فحسب، بل إنها أيضا منصة ممتازة لإضفاء مزيد من الجاذبية على أي موضوع في أي مجال تقريبا. ومنذ عهد قريب بدأنا العمل في مشروع مع الشركة گوگل، ومعهد كاليفورنيا للتقانة، والمؤسسة TeacherGaming (التي شارك في إنشائها <J. ليڤين> [معلم في مدرسة خاصة بمدينة نيويورك، بدأ باستثمار اللعبة ماينكرافت في غرفة الصف بعيْد ظهور اللعبة، وسرعان ما صار له أتباع من شتى أنحاء العالم باعتباره «معلم ماينكرافت»])، و<D. راتكليف> [الرائد في تعديل ماينكرافت] بغية استنباط لعبة سُمِّيت كيوكرافت qCraft، وهي نسخة معدلة عن اللعبة، تقدم اللاعبين إلى عالم الميكانيك الكمومي quantum mechanics غير المألوف.

ولإبراز مفهوم الاعتماد على المشاهدة، فإن قطع اللعبة كيوكرافت تغير شكلها ولونها تبعا لهوية الناظر وجهة نظره إليها. فالقطع المتشابكة وثيقة الترابط فيما بينها حتى ولو كانت إحداها متباعدة كثيرا عن الأخرى. أما القطع المتطابقة، فهي - من باب أولى - أكثر من شيء واحد دفعة واحدة.

وفي الشهر 11/2013، وعلى مدونة كيوكرافت، بَيَّن <ليڤين> السبب المنطقي لقيام المشروع فقال: «في الوقت الذي سينهي فيه أبناؤنا ذوو السنوات السبع من العمر دراستهم الثانوية، فمن المحتمل أن تكون الحواسيب الكمومية باتت شيئا مألوفا... وحينئذ يكون بالإمكان التعامل مع بعض أصعب مشكلات الطب والفضاء والإحصاء وغيرها بوساطة آلات تستعمل بتات كمومية qubits بدلا من بتات... ويقيننا راسخ بأن الشبان الذين يواجهون - بحكم ممارستهم اللعبة كيوكرافت - هذه المفاهيم الصعبة من جديد سيكتسبون إدراكا حدسيا متزايدا.»

الخطوة التالية(*****)

إن إدراك كامل القدرات التعليمية للألعاب يقتضي تناول الصالح الحسن مع الغث الرديء، علما بأن كثيرا من الآباء والمعلمين وصناع السياسات ما زالوا متشككين.

أما الهاجس المؤرق الذي ما برح ماثلا، فهو هاجس العنف: هل تفضي ممارسة ألعاب الڤيديو العنيفة بالضرورة إلى سلوك عنيف في الحياة الواقعية؟ هذه المسألة تستأثر باهتمام كبير. فصناعة الألعاب تشير إلى دول كاليابان وكوريا الجنوبية المعروفتين بولع شبّانهما بالألعاب العنيفة، ومع ذلك تتمتعان بأدنى معدلات العنف المسلح في العالم. وتسلط تلك الجهات أيضا الضوء على دراسات متعددة تظهر أن ممارسة ألعاب عنيفة، حتى وإن كانت ربما تزيد من فورة السلوك العدائي إلى حين، فليس ثمة أي ارتباط لها بنمط السلوك العنيف الذي يبديه مطلقو النار في المدارس، على سبيل المثال. وفي المقابل، يستشهد كثيرون من الآباء وأولياء الأمور بمجموعة من الدراسات التي تعزز وجود صلات تربط بين الألعاب والعنف. وهم يرون أنه ما دامت للألعاب آثارها التعلمية الإيجابية، أ ليس من المنطقي أن تكون لها آثار سلبية أيضا؟

وواقع الأمر أن السلوك العنيف مشكلة معقدة تحكمها مجموعة من المحددات البيئية والبيولوجية. ونحن اليوم بحاجة إلى وضع برنامج بحث يتولى إجراء دراسة موضوعية للآثار التي تخلفها الألعاب في ظروف ومساقات مختلفة. ومن شأن هذا البحث وأمثاله أن يكون عونا للقائمين على صناعة الألعاب وواضعي السياسات والآباء والمعلمين، إضافة إلى أرباب السلطة التنفيذية والصحة العقلية جميعا، على زيادة فوائد وإيجابيات الوسائط إلى أقصى الحدود، وتخفيض عيوبها وسلبياتها إلى أقصى الحدود أيضا.

وتبدي أعداد متزايدة من أولياء الأمور قلقها حيال ما يصرفه أبناؤها من وقت في ممارسة الألعاب. وما أشبه استهلاك الوسائط الرقمية باستهلاك الغذاء - إذ من المهم أن يكون الغذاء متوازنا، مع اختلاف في ذلك بين شخص وآخر. فكلما كان ولي الأمر أوسع اطلاعا وأكثر التزاما كانت النتائج أجدى وأفضل للفتى. فإن الآباء إذا ما شاركوا أبناءهم في ممارسة الألعاب أمكنهم أن يصبحوا مراقبين أكثر حكمة؛ ففي وسعهم عندئذ أن يعرفوا عن كثب: هل يتعلم ولدهم الدخول في اللعبة ماينكرافت، أم يمارس مرحلة الموت الخمسين في اللعبة Hunger Games (وهي نموذج معدل شائع للعبة ماينكرافت مستوحى من سلسلة من ثلاث روايات مغامرات للكاتبة <S. كولين‍ز>). وقد يكون من المفيد أيضا اعتماد أساليب ابتكارية في تصميم الألعاب. ويمكن أن تستمثل(25) الألعاب لدورات لعب أقصر زمنا، أو أن تدخل فيها فعاليات من واقع الحياة - مثلا: تمرين يجري رصده بمقياس تسارع - في حلقات اللعبة.

وعلى مدى العقود القليلة القادمة، سوف يتنامى التطور في كل ما يتعلق بألعاب الڤيديو؛ فالتقدم في ميادين التقانة والتصميم سيجعل ألعاب الڤيديو أكثر واقعية وروعة وانتشارا من أي وقت مضى. ولسوف نشهد امتدادا للألعاب يشمل تجهيزات الواقع الافتراضي للمستهلك، والحوسبة القابلة للارتداء على الأجساد، بل وأبعد من ذلك. وستفتح تلك التقانات الجديدة الأبواب لاستثمار الألعاب للمنفعة الاجتماعية. على أنها في المقابل، قد تزيد من حدة مخاوف الآباء وصناع السياسات. ومن هنا ندرك مدى أهمية المبادرة - من الآن - إلى إيلاء ألعاب الڤيديو العنايةَ اللازمة التي تستحقها.

المؤلف
Alan Gershenfeld
<گيرشنفلد> مؤسس مشارك ومدير للشركة E-Line Media التي تعنى بنشر ألعاب حاسوبية وڤيديوية، وعضو في مركز الألعاب والتأثير التابع لجامعة ولاية أريزونا. ويزمع تقديم عمله في موضوع الألعاب للصالح الاجتماعي ضمن إطار المنتدى الاقتصادي العالمي السنوي لهذا العام في مدينة داڤوس بسويسرا.
المهارات 2014_05_06_58.jpg مراجع للاستزادة

Situationally Embodied Curriculum: Relating Formalisms and Con****s. Sasha Barab et al. in Science Education, Vol. 91, No. 5, pages 750–782; September 2007.
Children, Wired—For Better and for Worse. Daphne Bavelier, C. Shawn Green and Matthew W. G. Dye in Neuron, Vol. 67, No. 5, pages 692–701; September 9, 2010.
Digital Games for Learning: A Systematic Review and ****-Analysis (Executive Summary).
D. Clark et al. SRI International, August 2013 (draft).
http://www.sri.com/sites/default/fil...xec-summ_0.pdf
(*)MIND GAMES
(**)THE CLASS OF 2024
(***)GAMES IN THE CLASSROOM
(****)EDUCATION BY STEALTH
(*****)THE NEXT MOVE
(1) tMortal Kombat؛ وصنفت الألعاب التي تتصل بإعمال الفكر في ثلاثة توجهات للسلوك البشري:
  • سعيّ واع إلى إحراز تفوق نفسي باعتماد سلوك هجومي مبادر يُقْصد به إرباك الخصم وإضعاف معنوياته، بحيث يبدو المهاجم هو المتفوق المهيمن.
  • سعي غير واع محكوم بدوافع كامنة يُعدّها التحليل التفاعلي (التواصلي) transactional analysis عنصرا أساسيا من الحياة الاجتماعية.
  • تمرينات ذهنية ترمي إلى تحسين الأداء الفكري للفرد وصقل شخصيته.
(2) the Entertainment Software Rating Board
(3) Spycraft (التحرير)
(4) تقع في ولاية كولورادو الأمريكية.
(5) the National Science Foundation
(6) the Smithsonian Institution
(7) the U.S. Agency for International Development
(8) the Bill & Melinda Gates Foundation
(9) the MacArthur Foundation
(10) the Defense Advanced Research Projects Agency
(11) the White House Office of Science and Technology
(12) Intel
(13) the Massachusetts Institute of Technology’s Center for Bits and Atoms
(14) Arizona State University’s Center for Games & Impact
(15) ”rotate“
(16) tablets
(17) laptops
(18) Common Core standards، مبادرة في مضمار التعليم في الولايات المتحدة، تحدد ما يلزم الطالب معرفته من فنون اللغة الإنكليزية والرياضيات في كل صف مدرسي، بدءا من روضة الأطفال وحتى نهاية الصف الثاني عشر الثانوي. والغرض من ذلك إرساء معايير تعليمية متينة ومطردة في الولايات الأمريكية كافة، والتحقق من أن خريجي المرحلة الثانوية مؤهلون لدخول الجامعات أو الالتحاق بصفوف القوة العاملة.
(19) Next Generation Science Standards، برنامج عملي لاستحداث معايير تعليمية جديدة غنية ومتماسكة، وشاملة لمختلف الموضوعات والمراحل الدراسية، توفر لجميع الطلبة مستوى تعليميا مرجعيا لائقا. وتشارك في تطوير هذا المشروع 26 ولاية أمريكية، إضافة إلى عدة جهات علمية منها: الرابطة الوطنية لمدرسي العلوم، والرابطة الأمريكية لتطوير العلوم، والمجلس الوطني للبحوث. ويُدعى الجمهور أيضا إلى المشاركة في مراجعة المعايير وإبداء الرأي فيها إغناء لها من طريق التغذية المرتدة feedback. وقد صدرت المسودة النهائية لهذه المعايير في الشهر 4/2013. (التحرير)
(20) أو: أَنْسنة
(21) the Entertainment Software Association
(22) Scholastic Aptitude Test
(23) the **** Inlet Tribal Council
(24) Inupiat: أحد أفراد شعب الأسكيمو الذي يقطن شمالي ألاسكا. (التحرير)
(25) optimized
المهارات none.gif
المصدر: ملتقى شذرات

__________________
(اللهم {ربنا آتنا في الدنيا حسنة وفي الآخرة حسنة وقنا عذاب النار} (البقرة:201)
رد مع اقتباس
إضافة رد

العلامات المرجعية

الكلمات الدلالية (Tags)
ألعاب, المهارات, العقل, وتطوير


يتصفح الموضوع حالياً : 1 (0 عضو و 1 ضيف)
 
أدوات الموضوع

ضوابط المشاركة
لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
لا تستطيع الرد على المواضيع
لا يمكنك اضافة مرفقات
لا يمكنك تعديل مشاركاتك

BB code متاحة
كود [IMG] متاحة
كود HTML معطلة


المواضيع المتشابهه للموضوع ألعاب العقل وتطوير المهارات
الموضوع كاتب الموضوع المنتدى مشاركات آخر مشاركة
تقييم وتطوير نظام تقويم أداء العاملين Eng.Jordan بحوث ودراسات منوعة 0 04-10-2013 02:11 PM
من المعرفة إلى العقل (بحوث في نظرية العقل عند العرب) - محمد المصباحي احمد ادريس بحوث و مراجع و دراسات تربوية واجتماعية 0 04-10-2013 12:54 PM
أليات تقييم وتطوير البرنامج المؤسسي لمؤسسات التعليم العالي وفق معايير التميز Eng.Jordan عروض تقدمية 0 03-05-2013 03:05 PM
دور القطاع الخاص في تنمية وتطوير العمل التطوعي Eng.Jordan بحوث ومراجع في الإدارة والإقتصاد 0 07-01-2012 01:22 PM
كتب في الإدارة وتطوير الذات Eng.Jordan كتب ومراجع إلكترونية 0 03-03-2012 01:47 PM

   
|
 
 

  sitemap 

 


جميع الأوقات بتوقيت GMT +3. الساعة الآن 12:29 AM.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
جميع المواضيع والمشاركات المطروحة تعبر عن وجهة نظر كاتبها ولا تعبر بالضرورة عن رأي إدارة الموقع
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59